Полное описание файла conf.ini с расшифровкой всяких хитрых названий:
[il2] title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles ; Описание заголовка игры
hotkeys=HotKey game ; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши [window] ; раздел описывает свойства окна игры в Windows
width=1024 ; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)
height=768 ; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах) ; Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024). ; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру... ; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit) ; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки. ; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения. ; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.
ColourBits=32 ; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.
DepthBits=24 ; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.
StencilBits=0 ; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)
ChangeScreenRes=1 ; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре
FullScreen=1 ; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)
DrawIfNotFocused=0 ; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе
EnableResize=0 ; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)
EnableClose=1 ; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)
SaveAspect=1 ; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.
Use3Renders=0 ; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).
[GLPROVIDER] ; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.
GL=Opengl32.dll ; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.
[GLPROVIDERS] ; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.
OpenGL=Opengl32.dll DirectX=dx8wrap.dll
[NET] ; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet
speed=25000 ; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты. ; 9.6k – 900 ; 14.4k – 1500 ; 28.8k – 3000 ; 56k – 5000 ; ISDN – 10000 ; xDSL – 25000 ; LAN – 100000
routeChannels=0
serverChannels=31 ; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.
localPort=21000 ; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.
remotePort=21000 ; Порт, на который коннектимся.
SkinDownload=1 ; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).
serverName=No Name ; Название собственного сервера.
serverDescription= ; Описание собственного сервера.
remoteHost= ; IP адрес удаленного компьютера
localHost= ; IP адрес собственного компьютера
socksHost=
checkServerTimeSpeed=1 ; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.
checkClientTimeSpeed=0
checkTimeSpeedDifferense=0.05 ; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента. ; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .
checkTimeSpeedInterval=5 ; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму. ; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так: ; checkTimeSpeed N sec K%. ; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения ; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется. ; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения. ; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.
[MaxLag] ; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.
farMaxLagTime=10.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.
nearMaxLagTime=2.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.
cheaterWarningDelay=5.0 ; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).
cheaterWarningNum=-1 ; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен). ; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки: ; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.) ; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.) ; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!) ; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером. ; Можно вставить: ; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде ; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.
[chat] ; Настройки встроенного в игру чата.
region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0) ; Область экрана, где размещается окно чата.
msg0 = ; Быстрое сообщение “0”
adr0=ALL ; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)
msg1 = ; Быстрое сообщение “1”
adr1=MY_ARMY ; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)
autoLogDetail = ; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате. ; Доступны следующие значения: ; «0» – отключить все сообщения состояния. ; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком. ; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером. ; «3» – полно всякой болтовни.
[game] ; Некоторые установки игры.
Arcade=0 ; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)
HighGore=0 ; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах
mapPadX=0.6689453 ; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты
mapPadY=-0.046875 ; Относительная ордината верхнего левого угла карты
viewSet=32 ; Snap view -Even number. Pan view Odd number. ; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный
Intro=0 ; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры
NoSubTitles=0 ; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)
SubTitlesLines=3 ; Количество строк субтитров.
NoChatter=0 ; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов
NoHudLog=0 ; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD
NoLensFlare=0 ; 0..1 - Отключить эффект «объектива»
iconTypes=3 ; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой. ; 0=выкл. ; 1=Дистанция; ; 2=Дистанция + Имя Игрока; ; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.
eventlog=eventlog.lst ; Имя лог-файла
eventlogkeep=0 ; 0..1 - Сохранять лог-файл ; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается, ; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом
HakenAllowed=1 ; 0..1 - Разрешить отображение свастики
3dgunners=1 ; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ
ClearCache=0 ; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры
[HotKey game] ; описывает некоторые назначения клавиш
PrintScreen=ScreenShot ; скриншут экрана (формат – .tga)
P=pause Pause=pause ; Горячие клавиши паузы
[HotKey gui]
Escape=activate ; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии. ; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.
[HookViewFly Config] ; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).
timeFirstStep=2.0 ; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.
deltaZ=10.0 ; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.
[HookView] ; Внешние виды. Управление.
MouseLeft=Len ; Изменить удаление камеры от объекта
[HookView Config] ; Внешние виды. Настройка.
AzimutSpeed=0.1 ; горизонтальная чуствительность мыши.
TangageSpeed=0.1 ; вертикальная чуствительность мыши.
LenSpeed=1.0 ; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.
MinLen=1.0 ; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.
DefaultLen=20.0 ; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)
MaxLen=3000.0 ; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта. ; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)
Speed=6 ; Чувствительность мыши на удаление/приближение
[HotKey builder] ; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.
MouseLeft=objectMove ; Выделить объект
MouseRight=popupmenu ; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)
Enter=freeView ; Включает 3D-режим редактора
Shift MouseLeft=worldZoom ; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)
Alt MouseLeft=select+ Alt MouseRight=select- Alt Ctrl=unselect ; Снять выделение объекта
PageDown=change+ ; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? )
PageUp=change- ; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку
End=change++ Home=change-- Ctrl MouseLeft=insert+ ; Копия выделенного объекта
Insert=insert+ NumPad-0=insert+ F=fill ; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)
Ctrl MouseRight=delete+ ; Удаляет выбранный объект
NumPad.=delete+ Delete=delete+ Backspace=cursor ; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект
Tab=cursor F10=land ; Показать/убрать текстуры ландшафта.
F11=onLand NumPad-=normalLand ; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)
NumPad+=toLand NumPad-5=resetAngles ; Обнулить угол поворота объекта
NumPad-8=resetTangage90 ; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)
NumPad-4=stepAzimut-15 ; Поворнуть объект на 15 градусов налево
NumPad-1=stepAzimut-30 ; Поворнуть объект на 30 градусов налево
NumPad-9=stepAzimut5 ; Поворнуть объект на 5 градусов направо
NumPad-6=stepAzimut15 ; Поворнуть объект на 15 градусов направо
NumPad-3=stepAzimut30 ; Поворнуть объект на 30 градусов направо
[MouseXYZ] ; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...
F1=SpeedSlow ; FMB 3D View – slow (precise) movement of object
F2=SpeedNormal ; FMB 3D View – normal\movement of object
F3=SpeedFast ; FMB 3D View – fast (course) movement of object
MouseRight=XYmove ; FMB 3D View – right click and hold moves object
F4 MouseRight=Zmove ; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down
MouseMiddle=Amove ; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis
F5 MouseRight=Amove ; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis
F6 MouseRight=Tmove ; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis
F7 MouseRight=Kmove ; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis
[MouseXYZ Config] RealTime=1 [HotKey Console] ; Консоль игры. Назначения клавиш.
Shift Tab=Activate ; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)
[Console] ; Консоль игры. Настройки
HISTORY=1024 ; Сколько записей консоли сохранять.
HISTORYCMD=1024 ; Сколько команд сохранять.
LOAD=console.cmd ; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)
SAVE=console.cmd ; Имя файла для сохранения истории команд консоли
LOG=0 ; 0..1 - Запись лога консоли
LOGTIME=0 ; С какой периодичностью его писать (в сек).
LOGFILE=log.lst ; Имя лог-файла.
LOGKEEP=0 ; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями
[sound] ; Раздел настроек звуковой карты ; dont set “hardware acceleration” to full in directx ; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration ; when there is mention of Volume [0..14] beware ! ; > out of bounds can crash system < ; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14] ; ...ахинея какая-то...
SoundUse=1 ; 0..1 - Использовать звук
SoundEngine=1 Speakers=1 ; 0..4 - Тип используемых динамиков ; 0 - по умолчанию ; 1 - головные телефоны ; 2 - настольные колонки ; 3 - квадрофонические колонки ; 4 - система dolby-surround
Placement=0
SoundFlags.reversestereo=0 ; «Инвертировать стерео»
RadioFlags.Enabled=1 ; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»
RadioEngine=2 ; Громкость радио
MusicVolume=8 ; 0..14 - Громкость музыки в игре
ObjectVolume=14 ; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.
MusState.takeoff=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)
MusState.inflight=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)
MusState.crash=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)
MusFlags.play=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку вообще
MasterVolume=12 ; 0..14 - Общий уровень громкости
Attenuation=7 ; Ослабление чего-то
SoundMode=1 SamplingRate=1 ; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц
NumChannels=2 ; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.
SoundExt.occlusions=0 ; EAX – use occlusions (object in the way of sound path
SoundFlags.hardware=0 ; use hardware EAX acceleration
SoundFlags.streams=1 ; use streams
SoundFlags.duplex=1 ; use duplex mode
SoundExt.acoustics=0 ; EAX – use acoustics (room influence)
SoundExt.volumefx=0 ; EAX – use volume effects
SoundFlags.voicemgr=0 SoundFlags.static=1 VoiceVolume=12 ; 0..14 - Громкость AI голосов.
Channels=2 SoundExt.extrender=0 ; Use an External renderer for EAX
SoundFlags.bugscorrect=0 SoundSetupId=9 ; ID звуковой карты
ActivationLevel=0.02 ; Уровень активации «сетевого телефона»
Preemphasis=0.85 ; Pre-Emphasis of microphone ; Уровень чуствительности микрофона.
RadioLatency=0.5 ; Latency in radio signal allowed
AGC=1 ; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone
PTTMode=1 ; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)
SoundFlags.UseRadioChatter=0 ; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"
SoundFlags.AutoActivation=0 ; Тоже «дохляк»
RadioFlags.PTTMode=0 RadioFlags.PlayClicks=0 ; 0..1 - Play “radio clicks”
ActLevel=0 ; 0..14 - Activation Level of in-game radio
MicLevel=0 ; 0..14 - Microphone input level for in-game radio
SoundFlags.forceEAX1=0 ; 0..1 - Force EAX1 effects
[rts] ; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода ;ProcessAffinityMask=1 ; параметр контроля Hyperthreading. ; 1 – использовать первый процессор ; 2 – использовать второй процессор ; 3 – использовать оба процессора
mouseUse=2 ; Использовать мышь ; 0 - не использовать ; 1 - системный курсор всегда поверх экрана ; 2 - использовать курсор игры
joyUse=1 ; 0..1 - Использовать джойстик
trackIRUse=1 ; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)
DisableIME=0 locale= ; Языковые установки. Если пустой, =English
[rts_mouse] SensitivityX=1.0 ; Чувствительность мыши по оси x.
SensitivityY=1.0 ; Чувствительность мыши по оси y.
Invert=0 ; 0..1 - Инвертировать мышь.
SensitivityZ=1.0 [rts_joystick] ; Установки кривых отклика для джойстика ; Формат записи следующий: ; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50) ; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика ; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100) ; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100
X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0 ; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)
Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0 ; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)
Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 ; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)
RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)
FF=0 ; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back
U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)
V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0 ; GAME ID #1 (x-axis) ; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика
1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0 ; GAME ID #1 (y-axis)
1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0 ; GAME ID #1 (z-axisrotation)
1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 ; GAME ID #2 (x-axis)
1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 [Render_DirectX] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой
TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0 ; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2 ; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному
DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2 ; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)
Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[Render_OpenGL] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой
TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0 ; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2 ; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному
DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2 ; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...)
Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024
VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[DGen] ; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии
NoBadWeather=1 ; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями
MissionDistance=50 ; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)
NoAirfieldHighlight=1 ; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах
RandomFlights=0 ; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов). ; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)
MaxFLAK=5 ; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)
AirIntensity=Low ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”. ; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.
GroundIntensity=Low ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.) ; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов. ; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.
Maxbomberskill=1 ; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас). ; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.
CampaignMissions=Hard ; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”. ; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.
CampaignAI=Hard ; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов. ; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.
CampaignLength=Short ; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)
OperationVictory=100 OperationDefeat=-100 WarVictory=1000 WarDefeat=-1000 ; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает). ; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов
UseParachutes=0 ; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют
[DeviceLink] ; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами
port=21100 ; Порт, используемый для связи с внешними программами
IPS=127.0.0.1 ; IP для приёма данных
host=127.0.0.1 ;IP для передачи данных
|