Сквад Сибири и Дальнего Востока http://j964425i.bget.ru/ |
|
[В разработке] Dagor Engine 4.0: новые технологии http://j964425i.bget.ru/viewtopic.php?f=14&t=106 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Admin [ 13 окт 2015, 15:24 ] |
Заголовок сообщения: | [В разработке] Dagor Engine 4.0: новые технологии |
Цитата: Наша игра начинает переходить на новую версию движка Dagor Engine – 4.0. В предыдущих выпусках Дневника разработки мы рассказывали о физически корректном рендеринге и о продвинутой системе разрушений. Новый рендеринг позволяет отображать различные материалы (дерево, листву, металл, камень, землю и другие) более естественно благодаря сложным расчетам отражения света от разных поверхностей, так что техника и окружающий игровой мир будут выглядеть еще реалистичнее. В обновлённый движок игры интегрированы технологии из набора NVIDIA Gameworks, что позволило добиться нового уровня графики. Если раньше в танковых боях игроки могли уничтожать деревья, ограды и другие небольшие объекты, то в одном из следующих обновлений танкисты смогут выстрелами обрушивать целые здания. Это не только добавит боям зрелищности, но и откроет новые тактические возможности – например, можно будет создать новую огневую позицию, разрушив стену или дом. Ещё одна технология - NVIDIA Waveworks - это невероятно реалистичные водные поверхности, будь то лесная река, озеро или бушующий океан. Она генерирует волны и пену, учитывая направление ветра и степень волнения. И что самое интересное, технология позволяет создавать поверхности воды интерактивными. Взаимодействовать с игроками и другими объектами в пространстве War Thunder. Разработчики внимательно отнеслись к оптимизации всех этих графических улучшений. Новые технологии влияют и на игровой процесс, поэтому они должны работать на всех поддерживаемых игрой платформах и конфигурациях оборудования. Если кто-то снес стену, она должна разрушиться для всех игроков, находящихся в данном бою. То же самое с реалистичными волнами: они не только красиво выглядят, но и мешают взлету/посадке гидропланов. Мы гордимся тем, что в War Thunder технологии NVIDIA Gameworks будут доступны всем пользователям, даже с самыми слабыми машинами и вне зависимости от платформы. Источник [В разработке] Dagor Engine 4.0: новые технологии [В разработке] Разрушаемость объектов |
Автор: | Admin [ 13 окт 2015, 15:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [В разработке] Dagor Engine 4.0: новые технологии |
Видимость в обновлении 1.53 Вложение: Вложение: Цитата: Обновление 1.53 “Шквальный Огонь” вместе с постепенным переходом на технологии Dagor Engine 4.0 принесет существенные изменения в игру, благодаря изменениям видимости танков и самолетов. Видимость в небе В War Thunder до версии 1.53 основным приёмом, позволяющим отобразить контакты на средней и дальней дистанции для самолетов были так называемые “контакты” или “мухи” - специальный объект обозначающий визуальный контакт. В Обновлении 1.53 для самолетов на промежуточных дистанциях создан особый уровень детализации. Фактически, игра рисует самолет в другом угле обзора, и с более высоким разрешением (анти-алиасинг), так, чтобы он не терялся полностью из виду. Теперь, на средних дистанциях самолет хоть и кажется “маленьким”, но остается достаточно заметным, при этом не теряя свою форму или силуэт. Вместе с новым рендером, который делает локации более реалистичными в расчете освещения и рассеяния, это заметно улучшает обнаружение и слежение за целью в воздушном бою, делая бои более комфортными. Мы надеемся любители полетов по достоинству оцените эту новаторскую концепцию. Одновременно, исходное динамическое разрешение изображения было увеличено в 8-16 раз, и таким образом, на более близких расстояниях (до километра) если раньше блик на крыле самолета, мог практически “исчезать”, усредняясь с соседней небликующей поверхностью, то теперь вы можете более точно определить ориентацию самолета противника и совершаемые им маневры. Видимость на земле В 1.51 и раньше игрок получал только данные о танках, которые он непосредственно мог увидеть, а также в некотором радиусе слышимости вокруг, при этом появление маркера зависело от того, насколько сильно закрыт танк противника. Действие навыков экипажа влияло довольно незначительно. В “Шквальном Огне” всё принципиально изменится. Экипажи танков теперь видят “вперед”, в относительно узком секторе, по направлению движения танка, и “по обзору” - по направлению камеры в широком секторе. Теперь начинающий экипаж “обнаруживает” (т.е. сервер начинает передавать ему данные) о “затаившемся” танке (т.е. неподвижном и не стреляющем) с расстояния в 500-750 метров (данные с рабочей версии и могут меняться), полностью обученный - с расстояния в 2-3 раза больше. При этом двигающийся или стреляющий танк резко демаскирует себя. Также теперь танкисты вашего экипажа начинают автоматически получать и передавать сообщения о том, где находятся противники. Расстояние, на котором ваш экипаж обнаруживает цель по радиосообщениям от соратников, определяется навыком “радиосвязь”. Сообщения передаются другим экипажам в том случае, если танк находится под огнем противника или наоборот в случае когда вы произвели выстрел по машине врага, а также в случае наведения на цель. В Реалистичном Режиме, где над противниками нет маркеров, в таких случаях маркер будет ставится как знак привлечения внимания прямо на карту, указывая “в этой точке я видел противника”. Таким образом, мы надеемся, увеличится тактическая палитра действий - теперь можно более эффективно засесть в засаду или “подкрасться” сзади - враг не заметит вас пока вы не откроете огонь; при этом слаженные командные действия могут сильно увеличить эффективность игры. Кроме этого, в обновлении 1.53, благодаря улучшенным возможностям Dagor Engine 4,0 и кусты, и деревья теперь рисуются при виде с танка на одинаковые расстояния во всех режимах на всех настройках. Увеличенная дальность видимости деревьев все же может незначительно повлиять на производительность в некоторых конфигурациях, но на большинстве не должно оказать значимого эффекта, кроме общего улучшения качества и детализации локаций, благодаря проделанной оптимизации в режиме Ultra low quality. Источник |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 9 часов |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |